Stephen Holmes 发现,使用实时渲染技术创建数字孪生已经改变了数字机构 Collective 为客户创造精彩内容的方式。
产品可视化从未如此强大。在充满屏幕的世界中,渲染图像在设计师和制造商传达他们创造的产品方面发挥着至关重要的作用。
与此同时,在这些渲染中创造真实感仍然是一个严峻的挑战。在紧迫的期限和设备安装要求的情况下获得最小的细节可能是一个棘手的平衡行为。
对于总部位于伦敦的多学科创意机构 Collective 的团队来说,这一切都不是什么新鲜事。该公司与 Mercedes-F1、NHS、Avis Budget Group 和联合利华等品牌合作,创造令人瞠目结舌的视觉效果、营销和故事。
但当 DEVELOP3D 会见 Collective 总监 Stephen Barnes 和他的同事、公司的动态图形设计师和创意技术专家 Stéphane Bourez 时,他们最想讨论的不是他们屡获殊荣的活动或渲染成就,而是他们在数字孪生方面的工作。
通过将虚幻引擎、Nvidia GPU 的强大功能和 USD 文件格式相结合,Collective 团队以视觉资产的形式创建了这些数字孪生,不仅改变了数字产品渲染的用例,还改变了创意活动开发流程。
让我们发挥创意
故事大约始于四年前,当时 Collective 向汽车租赁巨头 Avis 提出了其项目构想。想要扩大在欧洲业务的客户喜欢这个想法,但也希望该项目在六周内完成。
这引起了 Bourez 和 Collective 研发团队的注意,他们自 2014 年以来一直在尝试使用虚幻引擎来创建渲染资产和场景。 Collective 信心十足,将这项技术应用到了这个现实生活中的项目中,结果是一个启示。
“这对我们来说是一个灵光一现的时刻,”巴恩斯说,“意识到这些工具可以以一种极其方便的方式提供逼真的内容。 “一旦我们进入虚幻引擎,我们就拥有了完全的控制权。如果你愿意的话,我们创造了这个宇宙,以及其他一切。”
除了允许 Collective 团队实时处理场景和资产之外,他们还可以稍后重复使用这些结果,并将所有数据打包到 USD 文件中。 “那一刻我们意识到,‘这真的很强大。’
了解美元
虽然使用 Unreal Engine 和 Nvidia Omniverse 等实时 3D 技术来创建和管理 3D 资产对 Collective 来说是一个启示,但该公司发现向客户解释要困难得多。
“当你开始谈论这件事时,你会看到他们的脸融化了,”巴恩斯笑着说。 “这是一座非常广阔的教堂,可以用它做很多事情。”
布雷兹补充道:“我们的第一反应是,‘哇,我们可以做到这个,我们可以做到那个!’我们很高兴与客户分享这一切,这就是我们失去他们的原因。”
这对夫妇解释说,这个过程更快,但并不比使用 Autodesk Maya 或 SideFX Houdini 创建 3D 资源快多少,而且成本也不少。但随着客户开始构建资产库以通过美元格式部署到屏幕、打印等,这种方法很快就获得了关注。
换句话说,巴恩斯说,您不一定会在第一次就看到这种方法的所有好处。 Collective花了一年多的时间才真正弄清楚这一点,并弄清楚如何向客户解释这些好处。
这个过程的一部分涉及邀请客户与 Collective 设计师坐下来并实时获取他们的意见。布雷兹说,通过以这种方式探索他们的品味和偏好,并在他们面前做出调整和改变,客户会对结果感到惊讶。
根据 Burez 的说法,Collective 现在积极邀请客户参加这些合作会议,“因为我们知道他们会度过一段愉快的时光!”
他补充说,让他们有机会看到技术的力量并感受到参与该项目是一个巨大的好处。这会在早期引起人们对概念的兴趣,因为客户可以直接改变照明、摄像机角度、移动资产等。
“他正在成为他们的人!” – 布雷说。 “在商店里,如果你把产品拿在手里,你就已经购买了一半以上了。这是同样的事情,但有一个抽象的世界。”
新战略
创建数字孪生库是一个极其强大的工具,无论平台如何,都可以使用相同的通用资产,因此可以以超高分辨率打印在广告牌上,用于互动活动,甚至插入电影中。
这些资源的第二个好处是使用它们的创意人员不再需要从头开始。
例如,过去与 Victorinox 客户合作时,可能需要进行多次处理才能达到其标志性红色小刀手柄上所需的红色色调和光泽度。
如今,借助美元格式的通用资产,数字孪生可以存储所有这些数据以及客户批准的所有版本的历史记录。
Collective 不仅创建主要产品的渲染图,还创建新的暂存环境和产品变体,以适应不同地区的季节性变化或调整,所有这些都打包到一个数字文件中。
从长远来看,这提供了可持续性并节省了成本,节省了每个单独介质的多次实际照片拍摄和记录。
Collective 团队现在每次参加客户会议时都会解释这些好处。我们鼓励客户不要考虑新产品的发布,而是考虑今年剩下的时间以及如何一遍又一遍地重复使用每种数字资产。
“有一个需要克服的小缺点,因为你必须考虑前期成本,因为你正在创造一些你还没有的东西,”布雷兹说。 “但是一旦你拥有了这个强大的库,你就不必从头开始。”
这个过程意味着 Collective 在内容创作方面采取了不同的策略。 Unreal 中可用的程序方法和工具意味着该机构可以构建一个批处理渲染管道,该管道可以获取所有摄像机并自动渲染它们,这是 Victorinox 所使用的过程。
“如果你有两把不同的小刀,并且你想要每把刀都有正面、顶部、侧面、四分之三和 360 度的视图,那么是的,你可以雇用初级员工,让他们像奴隶一样工作 – 这是一种方法。”布雷兹解释道。 “或者你可以构建一个智能工具来为你做这件事。你按一个按钮,就可以去吃一片披萨什么的!”
他补充说,每当你在管道中发现困难或瓶颈时,“很可能你可以通过编写例程并明智地而不是残酷地解决它们并提高它们的效率。”
秉承“构建一次,多次使用”的团队口号,此举使 Collective 的可视化工作更加有效。设计师不再需要花时间创建资产,因此可以更具创意。最终结果在各种尺寸的页面和屏幕上不言自明。
本文首次发表于 DEVELOP3D 杂志
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